Asset Store Pakete

Shader

Die von LISCINTEC entwickelten Shader ermöglichen die Visualisierung von Volumendatensätzen (dreidimensionalen Texturen, z.B. MRT Aufnahmen, CT Aufnahmen oder Mikroskopieschichten) in 3D durch die Nutzung der ‚Volume Ray Casting‘ Methode. Unsere Shader können im Unity Asset Store erworben werden.

Volume Ray Casting erstellt eine Projektion des Volumendatensatzes. Anschließend wird die Projektion über das finale Kamerabild gelegt. Beim Erstellen der Projektion wird die Tiefe undurchsichtiger (opaque) Objekte in der Szene berücksichtigt. Dadurch können undurchsichtige Objekte die Volumenobjekte verdecken. Wenn mehrere Volumenobjekte in der gleichen Kamera dargestellt werden sollen, wird je eine Projektion pro Volumenobjekt erstellt. Die Projektionen werden (sortiert nach der Entfernung der Volumenobjekte zur Kamera) nacheinander auf das finale Kamerabild gelegt. Falls Voxel eines Volumenobjekts mit einem Objekt überlappen, das das Culling Material trägt, werden diese Voxel beim Erstellen der Projektion ignoriert. Dieser Effekt kann invertiert werden, sodass lediglich Voxel, die mit einem Objekts, das das Culling Material trägt, überlappen, bei der Projektion berücksichtigt werden.

Kopf Offen
Schädel offen

Volume Viewer Pro

Volume Viewer Pro visualisiert Volumendatensätze (z.B. Texture3D Assets) in Echtzeit durch Verwendung von Volume Ray Casting (auch genannt Volumetric Ray Tracing oder Volume Ray Marching). Volume Viewer Pro kann jedwede Art von Skalar- oder RGBA-Datensatz rendern, die als dreidimensionales Array dargestellt werden kann; unter anderem MRT und CT Aufnahmen sowie Mikroskopieschichten. Das Paket ist einfach zu nutzen und die Einrichtung kann in unter einer Minute erfolgen.

Besondere Eigenschaften:
– unterstützt das Rendern mehrerer Volumendatensätze.
– unterstützt das Rendern auf mehreren Kameras.
– undurchsichtige Objekte können Volumenobjekte verdecken.
– 1D oder 2D Transferfunktionen.
– Overlays zum Einfärben bestimmter Voxel(gruppen).
– 1D Transferfunktion für Overlays um Voxelgruppen zu unterscheiden.
– Blinn Phong Shading für Lichtinteraktionen.
– 2D Transferfunktion für benutzerdefinierte Lichtmodelle
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